niedziela, 23 kwietnia 2017

Munchkin: Edycja Jubileuszowa - recenzja gry

Seria Munchkin na dzień dzisiejszy liczy sobie kilkadziesiąt różnego rodzaju wydań. To marka, która dla jednych jest synonimem kiczu i podręcznikowym przykładem olbrzymiej i okrutnej losowości, dla drugich - grą kultową, która na stole ląduje z częstotliwością poniedziałkowej pomidorówki.
Jak wytłumaczyć fenomen gry, który przyciąga tak wielu?

Karciane RPG w krzywym zwierciadle

Swoją przygodę z grami fabularnymi zakończyłem już ładnych parę lat temu, jednak po dziś dzień niezwykle miło wspominam nasze wielogodzinne sesje i kampanie. Warhammer, Zew Cthulhu, Wilkołak: Apokalipsa, systemy autorskie - oj było tego troszkę. Munchkin po raz kolejny przywołał wspomnienia i skłonił do sięgnięcia w kierunku teczek, w których przechowywane są karty emerytowanych postaci, a także tych, którzy polegli na polu chwały, lub na skutek niefortunnych zbiegów okoliczności. Po latach część naszej drużyny po raz kolejny zasiadła przy stole, by wyruszyć w fantastyczną podróż, tłuc hordy stworów i zbierać rozmaity ekwipunek. Tym razem jednak rolę Mistrza Gry przybrały munchkinowe karty, wypluwając z talii rozmaite maszkary do ubicia i ekwipunek do spieniężenia.

Grając w Munchkina trzeba przyzwyczaić się do specyficznego rodzaju humoru

W niewielkim pudełeczku mieści się 165 kart, kostka sześciościenna, oraz 12-stronicowa instrukcja od której rozpoczęliśmy swoją przygodę z Munchkinem. Przed rozpoczęciem lektury spisu zasad nie wpadajcie w panikę. Stopień skomplikowania gry jest niewielki, a wiele fragmentów tekstu jest w dużej mierze częścią szalonego karcianego spektaklu który za moment rozegra się na Waszym stole. Gdyby odpompować z instrukcji wszelkie zabawne zdania, w tym powtórzenia, tak, aby zostały jeno same zasady, mielibyśmy książeczkę odchudzoną o przeszło połowę. Polska edycja nie ustrzegła się pewnej ilości lapsusów, które zostały przeoczone w czasie korekty, lecz najpoważniejszym zarzutem jeśli chodzi o zasady, jest lekki rozgardiasz i wrażenie, jakby za wszelką cenę starano się zmieścić na jak najmniejszej liczbie stron, zapominając o pustych akapitach. Wystarczyło usunąć część całkowicie zbędnych zdań i niepotrzebnych powtórzeń, dodać nieco koloru w tekście i byłoby bardziej przejrzyście.

Oddaj fartucha :)

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie chwilkę. Jedyne co musimy zrobić, to podzielić karty na 2 różne stosy: Drzwi i Skarbów, rozdać graczom po 4 karty z każdego stosu i już jesteśmy gotowi do tłuczenia potworków. W pudełku dołączono co prawda k6 (kość sześciościenną), którą używamy w przypadku salwowania się ucieczką przed co większymi bestiami, jednak przed rozgrywką musimy uzbroić się w jakiegoś rodzaju znaczniki określające nasz poziom. My używamy kości 10-ściennych jakimi zwykliśmy turlać kilkanaście lat temu na sesjach RPG. 
Celem graczy jest osiągnięcie 10 poziomu. Aby to zrobić, zapuszczamy się wgłąb podziemi, gdzie za każdego pokonanego stworka zdobywamy poziom oraz określoną liczbę kart Skarbów. Czymże byłoby tłuczenie gobasków bez idącej w ślad za tym nagrody, nieprawdaż? ;)

Kostki, listy gończe i karty postaci to pozostałości po naszych sesjach RPG :)

Nawiązując do poprzedniego pytania, czym byłoby erpegowanie bez ras i profesji?! Podstawka Munchkina umożliwia nam zarówno wzucie buciorów potężnego woja, czy też założenie czarodziejskiego kapelusza, jak również i wcielenie się w jedną z kilku dostępnych ras. Na tym jednak nie koniec. Nie zapomniano o wieloklasowości, dzięki której możemy stać się przykładowo kapłanem-złodziejem, zyskując przy tym wszelkie bonusy obydwu klas, ale i pewne wady.
W czasie naszej tury stosujemy się do kilku kroków, w czasie których pierwszą rzeczą jest otwarcie nowych drzwi i sprawdzenie co się za nimi kryje. Jeśli stwory czmychnęły w najgłębsze zakamarki jaskiń, obawiając się spotkania z naszym orężem, tudzież magią (bardzo słusznie z ich strony), możemy zagrać kartę potwora z ręki. Jeśli na ręce nie mieliśmy akurat karty potwora, plądrujemy pokój pobierając jedną kartę Drzwi.

k10, czyli nasze znaczniki poziomów

Walka z potworami wygląda niezwykle prosto. Siłę naszego ataku określa nasz aktualny poziom, oraz wszelkie bonusy jakie wynikają z noszonego przez nas ekwipunku. Oprócz tego nasz wynik możemy zwiększać zagrywając specjalne karty z ręki. Ale uwaga! To samo mogą i będą robić nasi oponenci, rzecz jasna zwiększając zdolności bojowe stwora przeciwko któremu walczymy.
Jedną z moich ulubionych rzeczy w Munchkinie jest możliwość udzielania pomocy innym graczom, oferując przy tym udział w łupach. To jaka będzie umowa między graczami zależy wyłącznie od Was. "Udziel mi pomocy, a w zamian otrzymasz moje Buty Tyłko-Kopania +2", czy może "Jeśli mi pomożesz, pomogę Ci w kolejnej walce" - układy mogą być doprawdy przeróżne i ograniczone wyłącznie wyobraźnią graczy. Oczywiście pozostali gracze będą się starać za wszelką cenę nam przeszkodzić i rzucać nam możliwie jak największe kłody pod nogi. Niepowodzenie w walce i ucieczce często karane jest dotkliwymi konsekwencjami. Głównie jest to utrata poziomów, jednak czasami może się równać śmierci naszej postaci i zaczynaniu od nowa.

Szalonych kart ci w Munchkinie dostatek!

Jak widzicie, jest to gra nastawiona na ogromną interakcję - w tym przeogromną ilość tej negatywnej - i najlepiej sprawdza się w większym gronie. Pomimo, iż liczba graczy na pudełku to 3-6, bez problemu możecie grać we dwoje, choć gorąco zachęcam do partii wieloosobowych. Gra we dwoje jest dość wyprana z emocji, kiedy nie ma tego trzeciego który mógłby nam przeszkodzić podczas tymczasowego sojuszu. Aby uniknąć dłużyn i przeciągania rozgrywki do 2-3 godzin, polecam partie na 4 osoby. U nas sprawdzają się najdoskonalej i nie przeciągają gry do granic absurdu!
Rzeczą, która działa dość zniechęcająco na osoby które po raz pierwszy sięgają po Munchkina, jest właśnie utrata poziomów. W czasie rozgrywek często nasz poziom będzie spadał do 1, a niefortunnie losowane karty mogą nas momentami doprowadzać do szału i uniemożliwiać przeprowadzenie jakiejkolwiek sensownej akcji z naszej strony. Losowość jest kolosalna i wyłącznie od kaprysów fortuny zależeć będzie nasze powodzenie. Jeśli na naszej ręce pojawi się sensowny kombos karciany, który w połączeniu z naszą rasą/klasą da nam spore korzyści, możemy w ciągu zaledwie jednej tury awansować o kilka nawet poziomów (Przykład z jednej z naszych gier: niziołek sprzedający Wiklinową Różdżkę przy akompaniamencie Kreatywnego Dodawania - całość równa się awansowi aż o 3 poziomy).

Munchkin humorem stoi

Od humoru na kartach aż kipi. Polska edycja dała radę i zdołała przemycić nasze własne smaczki, głównie jeśli chodzi o nazewnictwo kart. Całkiem Niezłe Balony, Potwór z Bażin, czy Pała Kultury, to zaledwie kilka przykładów, które skutecznie przywołują uśmiech na twarzy. Po kilku rozgrywkach zaczynamy jednak czuć pewien niedosyt. Nie będziemy wszak śmiać się do rozpuku, kiedy po raz ósmy na naszej ręcej lądują Żabtoperze. Chciałoby się jeszcze większej ilości nowych kart, więc naturalną koleją rzeczy dla osób którym gra przypadnie do gustu jest... kupno dodatków. A tych mamy prawdziwy róg obfitości. Munchkin w kosmosie, w świecie Conana, Pathfindera, mitów Cthulhu, apokaliptyczny, wypełniony zombie, a nawet steampunkowy - do wyboru, do koloru.

Rzecz, która da się zauważyć już po pierwszych rozgrywkach: pierwszy gracz, który zapragnie wysforować się do przodu z reguły ma najmniejsze szanse na zwycięstwo. Dlaczego? Przy pierwszych próbach zdobycia poziomów bombardowany jest niemal ze wszystkich stron stołu różnymi utrudniaczami, a zwykła Roślina Doniczkowa nagle staje się wielka, niczym góra, przez co pokonanie jej graniczy z cudem. Osoby, które chcą przeczekać aż przeciwnicy pozbędą się części kart z ręki, zwykle mają ułatwione zadanie.

I bądź tu mądry czym jest nasz Operetkowy Miecz ;)

Grając w Munchkina, nieraz będziecie mieli wątpliwości odnośnie pewnych zasad i kombinacji karcianych. Za przykład niech posłuży powyższe zdjęcie, na którym widnieją dwa rodzaje mieczy. Pomimo iż obydwa są bronią dającą bonus +2 i o identycznej wartości, tylko jedna z nich klasyfikowana jest jako broń 1-ręczna. Generalnie zasady podchodzą do wielu spraw bardzo luźnie, a osobą rozstrzygającą spory ma być właściciel gry. Z tego też powodu do Munchkina powinniśmy podchodzić bez zbędnej spiny, zaliczając ten tytuł do relaksujących imprezówek z gatunku piwo&precelki.

Jak widać po rzeszach wiernych fanów na całym świecie, tego typu gry mają swoje liczne grono odbiorców. Cóż z tego, że losowość gra pierwsze skrzypce, a nasz 9-poziomowy dopakowany wojownik z wielkimi toporzyskiem nagle sczeźnie. Wszak po śmierci naszego bohatera na rękę otrzymujemy zestaw 8 nowych kart z których możemy stworzyć nowego herosa! Zarówno awansowanie na kolejne poziomy, jak i bolesne ich spadki mogą następować w dość zawrotnym tempie. Jeśli do rozgrywki podejdziemy na luzie, nie bacząc na losowość i złośliwość przeciwników, a na uwadze mając miło spędzony czas, nie powinniśmy się zawieść. Munchkin to gra bardzo specyficzna i w doprawdy przezabawny sposób obrazująca świat gier RPG, a w której nie do końca liczy się wygrana. Tutaj chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę! Dopiekłeś koledze paskudną klątwą po której wyrosły mu elfie uszy? Twój niziołek znalazł taborecik z którego naraszcie możesz pacnąć w nos co większe stworki? Jeśli potrafisz docenić humor twórców i nie podchodzisz do każdej gry, niczym walki o życie, będziesz się dobrze bawił.

Po bardzo mieszanych uczuciach przed rozpoczęciem mej przygody z Munchkinem, na chwilę obecną jestem w pełni kontent i już rozglądam się za kolejnymi rozszerzeniami. Natychmiastowy setup i błyskawiczne przygotowanie kolejnej partii, łatwe do opanowania zasady, a przede wszystkim humor, humor, humor... Tego typu gry jeszcze w kolekcji nie posiadałem. Przegrałem? Cóż z tego! Rozkładajmy od nowa! :)


Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa Black Monk, za udostępnienie gry do recenzji!




Wiek: od 10 lat
Ilość graczy: 3-6
Czas rozgrywki: 60-180 min.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz