niedziela, 9 października 2016

Flamme Rouge - recenzja gry

Lang, Szurkowski, Piasecki, Jaskuła - te nazwiska przywołują piękne wspomnienia z czasów mojego dzieciństwa, kiedy z wypiekami na twarzach śledziło się losy naszych kolarzy na ekranach telewizorów. Rzecz jasna każdy z nas chciał zasmakować choć namiastki rywalizacji sportowej i chwały po wstąpieniu na podium. Z tego też powodu, oprócz szalonych wyścigów na składakach, regularnie urządzaliśmy wyścigi w grze w kapsle, do wnętrza których montowaliśmy plastelinę odpowiadającą barwom flag państwowych.
Dzięki Flamme Rouge, wspomnienia powróciły po raz kolejny, a wraz z nimi głos młodego Włodzimierza Szaranowicza, emocje towarzyszące Tour de Pologne i powiew letniego wiatru, rozwiewający nasze czupryny w czasie rozrysowywania kredą kolejnej kolarskiej trasy.

Flamme Rouge, czyli daj z siebie wszystko, bo meta jest blisko!

Flamme Rouge to trójkątna, czerwona chorągiewka, zawieszana obecnie na łuku reklamowym znajdującym się nad trasą wyścigu. Oznacza ona, iż do mety został raptem 1 kilometr.

Gra przenosi nas w czasie do roku 1932 na przedmieścia Paryża. Jako członkowie jednej z czterech dostępnych drużyn rywalizować będziemy ze sobą o podium w szeregu emocjonujących wyścigów, w których kluczową rolę będzie odgrywać obrana przez nas taktyka. Tak jest! Kolarstwo nie jest wyłącznie bezmyślnym wysiłkiem fizycznym. Umiejętne rozplanowanie sił oraz współpraca z partnerami z drużyny są tutaj równie ważne.

Przewyborne figurki kolarzy ścigających się blisko 100 lat temu

Zarówno samo pudełko, instrukcja, komponenty, a nawet sama wypraska, są niewiarygodnie klimatyczne i zapewniają wyjątkowe wrażenia wizualne dzięki retro estetyce i dbałości o szczegóły.
Doprawdy przecudna instrukcja, w czterech językach (angielski, niemiecki, francuski oraz hiszpański) i przedstawiona w formie wiekowej gazety, napisana została w sposób jasny i przejrzysty. Co prawda wyzwanie nie było zbyt duże, gdyż przed pierwszą rozgrywką musimy zapoznać się raptem z dwiema stronami zasad, opisanymi sporą czcionką i z dużą ilością grafik, toteż korekta nie miała czego przeoczyć. W rezultacie instrukcja zajmie nam niecałe 5 minut, wraz z zasadami dodatkowymi.

Kafle trasy, które łączymy ze sobą w jedną całość

Cel gry jest wyjątkowo prosty - być najdalej wysuniętym zawodnikiem ze wszystkich którzy w ostatniej rundzie przekroczyli linię mety.
Trasa zbudowana jest z obustronnych kafli, które będziemy łączyć na zasadzie puzzli. Są ich 2 rodzaje: proste oraz łuki. W pudełku z grą znajdziemy sześć kart etapów, lub inaczej tras, na których możemy się ścigać. Dzięki odpowiednim oznaczeniom każdego z kafli, o ewentualnej pomyłce nie ma mowy. Odpowiednie ułożenie kafli jest o tyle ważne, iż na niektórych z nich znajdować się będą wzniesienia oraz zjazdy, które oznakowane zostały dwoma kolorami: czerwonym oraz niebieskim.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie abyśmy mogli skonstruować swoje własne trasy, w momencie gdy znudzą nam się te dostępne!

Pierwsza trasa - i zarazem najprostsza - Avenue Corso Paseo

Po wyborze drużyny, pobieramy planszetkę naszego teamu, odpowiedni zestaw kart energii, oraz figurki 2 kolarzy: Sprinteura oraz Rouleura. Obydwie nazwy pochodzą z języka francuskiego i oznaczają dwa różne rodzaje zawodników. Generalnie jest ich więcej (Grimpeur, Puncheur), jednak w grze występują wyłącznie te dwie odmiany.
Sprinteur cechuje się atomową siłą nóg i specjalizuje w ultra szybkiej jeździe.
Rouleur z kolei lubi wieloetapowe wyścigi oraz jazdę górską.

Każdy z naszej dwójki kolarzy ma osobne talie kart energii, na których widnieją cyfry oznaczające o ile pól poruszą się do przodu w momencie ich zagrania. W każdej turze ciągnąć będziemy 4 karty z talii każdego z naszych zawodników i zagrywać jedną z nich (zasłoniętą). Pozostałe 3 karty zostają odłożone na bok, awersem do góry.

Planszetki graczy trzymają klimat całości!

Łączna wartość talii Sprinteura jest niższa niż jego kolegi z drużyny. Ma on jednak trzy niezwykle mocne karty w zestawie (o wartości "9") i może spłatać niezłego psikusa swoim przeciwnikom pod koniec wyścigu.
Talia Rouleura jest o wiele bardziej ustabilizowana i generalnie zapewnia większą wartość punktową, jednak najmocniejsza karta w jego zestawie to tylko "7", przez co jest on wyłączony z ostrego sprintu.
Znając możliwości naszych zawodników oraz trasę, możemy spróbować ułożyć swoją własną taktykę na każdy z wyścigów. Ale, ale! To tylko początek zabawy!

Kolarzy z teamu łatwo odróżnić dzięki pozom oraz literkom na koszulkach

W miarę upływu czasu, szczęście przy losowaniu kart niemal całkowicie przestaje odgrywać rolę, dzięki dwóm sprytnym zasadom. 
Po pierwsze, każda zagrana przez nas karta zostaje wycofana z gry (nie mylić z kartami odrzuconymi, które nie zostały wykorzystane, a które z czasem będziemy przetasowywać i tworzyć z nich nową talię), przez co zagrane na początku mocne atuty sprawią, iż zabraknie ich nam przy finiszu. Dzieki temu możemy dokładnie zaplanować jakie numery pozostaną nam na sam koniec etapu.
Po drugie, tuż po wykonaniu ruchu przez wszystkich kolarzy, sprawdzamy który z zawodników nie ma przed sobą żadnego innego kolarza. Otrzymują oni karę w postaci karty zmęczenia, którą muszą dołączyć do swojej talii kart odrzuconych (czyli tych, które powrócą do gry).

Zjazdy i wzniesienia zmuszają nas do obrania odpowiedniej taktyki w czasie wyścigu!

Jedną z moich ulubionych zasad jest zastosowanie slipstreamingu, czyli jazdy w cieniu aerodynamicznym, która pozwala nam na wykorzystanie przeciwnika jadącego przed nami. Dzięki tej świetnej zasadzie jesteśmy w stanie znacznie poruszać się do przodu nawet po użyciu kart o niskiej wartości punktowej. Slipstreaming sprawdzamy w trzeciej fazie tury, po zagraniu kart i poruszeniu wszystkich zawodników. 
Począwszy od zawodnika na końcu stawki, sprawdzamy czy 2 pola przed nim znajduje się inny kolarz (nawet nasz własny, co jest jednocześnie elementem taktyki!). Jeśli odpowiedź jest twierdząca, wówczas automatycznie posuwamy go o 1 pole do przodu, tak aby był tuż za plecami jadącego przed nim zawodnika. To samo czynimy z grupkami kolarzy, którzy jadą blisko siebie. Przy umiejętnym zastosowaniu slipstreamingu i przewidzeniu ruchu naszych przeciwników, jesteśmy w stanie posunąć się do przodu o kilka pól za darmo!

Państwo życzą Kolarski Kurier Wieczorny?

Kilka prostych, ale genialnie sprawdzających się "w praniu" zasad sprawia, że każdy nasz wyścig jest pełen emocji oraz odkrywania nowych taktyk. A tych zdołaliśmy przetestować już całkiem sporą ilość! 
Otóż najsampierw postanowiłem pójść na łatwiznę i jechać samymi najmocniejszymi kartami jakie wejdą mi w rękę. Co prawda w połowie wyścigu przodowałem, mając najbliższego przeciwnika oddalonego za plecami o ładne 10 pól. Rezultat końcowy był jednak opłakany, gdyż na ręce miałem same karty zmęczenia o wartości "2" a mój kolarz dojechał na metę jako ostatni. Rzeczą absolutnie konieczną jest jazda drużynowa, choć również nie do samego końca! Szybko przekonaliśmy się, iż jazda w peletonie (czyli grupie kolarzy) jest bardzo opłacalna, pod warunkiem wypracowania sobie w nim dobrych miejsc. Obserwacja tego co robią nasi przeciwnicy i jakie karty zagrywają jest również niezwykle ważne. Dzięki temu wiemy jakie asy trzymają w rękawie i na co możemy być przygotowani pod koniec wyścigu. 

 Niepożądane karty zmęczenia!

Korzyści jakie płyną z bycia na czele stawki są różne, oprócz samego faktu przodowania w wyścigu możemy skutecznie blokować jazdę przeciwnikom. Każde pole składa się z 2 części, a samotny kolarz zawsze jedzie po części prawej. Jeśli jednak jednen z zawodników dołączy do niego na tym samym polu, jest ono uważane za zablokowane dla innych uczestników wyścigu i nie można na nie wjechać (choć nadal można tę dwójkę wyprzedzić jeśli mamy odpowiednio mocną kartę). Sytuacja przedstawia się o wiele gorzej gdy przed sobą mamy grupkę 6 kolarzy jadących w peletonie. Dochodzi wówczas do sytuacji w których użyta przez nas karta nie zostaje wykorzystana w całości a jedyne co możemy zrobić to oglądać plecy przeciwników.

Przy pierwszych rozgrywkach mieliśmy pewien problem z odróżnieniem kart drużyn za sprawą ich rewersów, które wyglądają identycznie, a opatrzone są czerwoną chorągiewką Flamme Rouge. Jest to szczególnie mylne, gdyż jeden z teamów ma również kolor czerwony, a biorąc pod uwagę fakt iż awers i rewers kart są do siebie bardzo podobne, o pomyłkę naprawdę nietrudno.

Sześć etapów podstawowych

Pamiętajcie, aby w czasie rozgrywki pilnie obserwować wszelkie wzniesienia i zjazdy, wykorzystać dostępny teren i myśleć nie tylko za siebie ale co może zrobić nasz przeciwnik. Koniecznie zapoznajcie się z każdą trasą przed rozpoczęciem wyścigu i zaplanujcie użycie kart energii!
Dzięki możliwości tworzenia własnych tras regrywalność jest iście olbrzymia, choć przyznam, że z takiej możliwości jeszcze nie skorzystaliśmy, rozgrywając po kilka nawet wyścigów na tych samych mapach. Aby się odegrać i udowodnić że zwycięstwo przeciwników było przypadkiem, rzecz jasna!

Tytuł przetestowaliśmy w różnych składach osobowych, począwszy od gry we dwójkę. Doświadczenia z gry 2-osobowej nie są niestety najlepsze. Blokowanie w zasadzie nie istnieje, a i slipstreamingu jest zdecydowanie zbyt mało. W grze opartej na interakcji wrzuca to partie dla 2 osób do podziemia, do którego nie chcemy często zaglądać. Wariant 3-osobowy jest już bardzo przyjemny, lecz to właśnie partie 4-osobowe prezentują pełnię możliwości gry. Jeszcze jedna ważna rzecz: przestój w grze w zasadzie nie istnieje, z racji tego, że karty dla naszych kolarzy wybieramy jednocześnie i tylko zagrywamy w jednakowym momencie. Gra się szybko i sprawnie, a proste, acz absolutnie rewelacyjne zasady sprawiają, iż obcowanie z tym tytułem jest nie tylko przyjemnie spędzonym czasem ale i cudowną wyprawą do przeszłości! Kapitalne i niezwykle klimatyczne wykonanie (z minusem dla rewersów kart), proste, lecz dające sporo możliwości taktycznych zasady, ogromna regrywalność, no i sporo satysfakcji z wygranej!

Z niebywałą radością skonstatowałem, że wielką miłośniczką Flamme Rouge została moja 8-letnia córka! Zasady pojęła w mig, a i szybko zaczęła kombinować swoje mini-taktyki, w których celowo zwalniała widząc jak moi kolarze jadą na w miarę wysokich obrotach. Cóż, chyba pora abym zapoznał ją z relacjami z Tour de France oraz grą w kapsle ;)

Serdeczne podziękowania dla wydawnictwa Lautapelit.fi za udostępnienie gry do recenzji!

http://www.lautapelit.fi/


Wiek: od 8 lat
Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30-60 min.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz