niedziela, 22 listopada 2015

Runebound (trzecia edycja) - recenzja gry

Wielu z nas czekało na tę chwilę. Trzecia edycja gry Runebound jest już dostępna! Nowe zasady - w tym tokenowy system walki - oraz karty umiejętności miały być tym, co sprawi, iż fani "starego" Runebounda na nowo zakochają się w fantastycznym świecie wykreowanym przez Fantasy Flight Games i grę zakupią.
Tak też i stało się w moim przypadku. Drżącymi z emocji dłońmi odebrałem od listonosza długo oczekiwaną paczkę, by następnie długimi susami wbiec po schodach do pokoju i przygotować do nagrania unboxingu, oraz jak najszybszego rozłożenia planszy.
Jak najkrócej określić to, co czułem po kilku dniach obcowania z grą? Muszę przyznać, że FFG - niczym wytrawny reżyser horrorów - potrafi przyprawić człowieka o stan podzawałowy!

Czy nowy Runebound jest najlepszą grą przygodową w klimacie fantasy?

Po rozpakowaniu gry troszkę się zawiodłem, ujrzawszy skandalicznej jakości kostki, jakich używa się podczas testowania prototypów. Mina zrzedła mi jeszcze bardziej, po przeglądnięciu wszystkich kart. Otóż Runeboundowe grafiki, użyte już zostały w grze Descent. W dodatku ich ilość nie powala. 

Podczas swojej pierwszej, samotnej rozgrywki, wcieliłem się w postać Lorda Hawthorne'a - rosłego i barczystego wojownika, przemierzającego Terrinoth w poszukiwaniu chwały oraz pewnego ostrza. Jako misję główną wybrałem scenariusz, w którym moim zadaniem było pokonanie potężnego smoka, zwanego Margathem. Wśród przerażonych mieszkańców okolicznych osad krążyła plotka, iż Bestia się przebudziła i zamierza ruszyć w kierunku Tamaliru, niszcząc wszystko co napotka na swej drodze. Tym samym rozpoczął się dla mnie wyścig z czasem, w którym stawką było przetrwanie świata Terrinoth!

Pokaż swe plugawe oblicze, podła gadzino!

Nową, trzecią edycję gry Runebound naprościej można określić jako ulepszoną - w stosunku do edycji poprzedniej - wersję wspaniałej i epickiej przygody, osadzonej w cudownym, tętniącym życiem, klimatycznym świecie fantasy. To podróż w nieznane, odkrywanie ekscytujących przygód, stawianie czoła różnej maści przeciwnikom, oraz podejmowanie decyzji.

Lord Hawthorne rozpoczął swą podróż z twierdzy Skydown, osadzonej u podnóża Gór Rozpaczy. Kierując się na północ, stoczył wyczerpujący bój z jednym ze smoczych wysłanników. Niestety smoczy wartownik zdołał powalić biednego Lorda (najwyraźniej skutki nieprzespanej nocy i zbyt dużej ilości wypitych antałków wina), po czym wzniósł się ku niebu, zanosząc opętańczym śmiechem. Pokiereszowany Hawthorne otrzepał ubłoconą tunikę i ruszył w dalszą drogę, szukając miejsca gdzie mógłby spokojnie opatrzyć rany.

Bohaterowie do wynajęcia

Liczba herosów, których możemy kontrolować, niestety nie powala na kolana. Mamy ich zaledwie sześcioro. Karta każdego z nich jest obustronna - na pierwszej mamy informacje potrzebne nam przed rozpoczęciem rozgrywki, wraz z krótkim, acz barwnym opisem historii postaci. Oprócz ilości złota z którą zaczniemy, znajdziemy tu limit kart na ręce, miejsce startowe, liczbę punktów życia oraz rodzaj tokenów walki jakie otrzymamy. Każda postać otrzymuje unikatowe dwustronne tokeny walki, którymi będziemy posługiwać się w każdym boju. Ich liczbę możemy zwiększać, np. poprzez kupno jakiegoś przedmiotu. Każdy przedmiot ma przypisany sobie token (są specjalnie oznakowane, aby ułatwić jego poszukiwanie, np. C08), który dołączymy do naszej puli tuż po zakupie itemka. Możecie więc wyobrazić sobie, że liczba tokenów jest całkiem spora.

Tuż po skorzystaniu z usług miejscowej zielarki, Lord Hawthorne udał się do pobliskich lasów. Od grupy napotkanych pielgrzymów dowiedział się o tajemniczym jeziorze, znajdującym się całkiem niedaleko miejsca w którym aktualnie przebywał. Jezioro otoczone było magiczną aurą, która sprawiała iż najcichszy nawet szept, można było wyraźnie usłyszeć na przeciwległym brzegu. Zaintrygowany Hawthorne skorzystał z traktu, by jak najszybciej tam dotrzeć. Po drodze postanowił zajrzeć do Tamaliru, gdzie akurat odbywał się jarmark. Korzystając z okazji zakupił na nim solidny skórzany płaszcz, zapewniający dodatkową ochronę.

Góra: tokeny wrogów; środek: przykładowe tokeny herosa; dół: kilka tokenów przedmiotów

W czasie walki rzucamy wszystkimi naszymi tokenami, podobnie jak kośćmi, a następnie robimy to samo z żetonami wroga. Każdy z naszych przeciwników będzie posługiwał się specjalnym zestawem brązowych żetonów. Żetony mogą mieć na sobie różne symbole: atak zwykły, atak magiczny, obrona, zwinność, wzmocnienie (znane z Descenta i działające identycznie) oraz podwojenie. Pierwszą rzeczą jaką robimy, jest sprawdzenie inicjatywy (złote symbole), określające kto rozpocznie walkę. W swojej turze wybieramy jedną akcję jaką pragniemy wykonać, bazując na rezultacie naszych tokenów. Następnie nadchodzi kolej naszego wroga. W grze samotnej, to my wybieramy jaką akcję wykona nasz przeciwnik, tymczasem w grze na 2, 3 lub 4 osoby, robi to osoba po naszej prawej stronie. W ten sposób twócy gry chcieli zapewnić aby jak najwięcej osób brało aktywny udział w grze, nawet jeśli ich tura jeszcze nie nadeszła.
Porównując do drugiej edycji, system walki jest o niebo lepszy i daje sporo satysfakcji. W gruncie rzeczy w czasie naszej wędrówki szukamy przedmiotów, których tokeny jak najlepiej będą współgrać z naszymi, a także z posiadanymi przez nas umiejętnościami. 
Wart wspomnieć, iż przegrana walka nie wiąże się dla nas z żadnymi konsekwencjami, poza utratą punktów zdrowia, które musimy odzyskać. Ot, wstajemy i lecimy dalej, lub korzystamy z akcji odpoczynek.

Po dotarciu do Jeziora Magicznego Echa, Hawthorne począł bliżej eskplorować to miejsce. Jeśli wierzyć plotkom wieśniaków, na dnie jeziora odnaleźć można było drogocenne perły! Nie zastanawiając się ani chwili, Lord zdjął zbroję, odstawił na bok miecz i zanurkował. Pech nie opuszczał Hawthorne'a. Jedynymi rzeczami jakie zdołał wyciągnąć z dna jeziora, były kępy wodorostów. Złorzecząc zabrał swój ekwipunek i w chwili gdy miał opuścić to miejsce, na jednym z głazów zauważył obrośnięte mchem dziwne znaki. 
Znaki naprowadziły Hathorne'a do na wpół spalonego ołtarza, postawionego tam ongiś przez złe istoty. Lord wiedział, że takie miejsca mogą nadal mieć w sobie magiczną energię z której można pozyskać pradawną wiedzę, jednak będąc człekiem prawym, wiedział co ma uczynić. Zniszczenie ołtarza było jedynym słusznym rozwiązaniem.

Umiejętności podzielone na 3 podstawowe kategorie, oraz szereg pomniejszych

Zdolności jakich przyjdzie nam się nauczyć jest całkiem sporo. Na początku gry losujemy 3 karty umiejętności, które trzymamy na ręce. Aby się ich nauczyć, musimy wcześniej zdobyć określoną liczbę trofeów (wymagania podane są w górnym lewym rogu). Będąc zainteresowanym którąś z umiejętności, wiemy jakiego rodzaju przygody na mapie musimy wcześniej zaliczyć. Szary okrąg oznacza dowolne trofeum (zielone, fioletowe lub pomarańczowe).
Ilość umiejętności jaką możemy posiadać jest uzależniona od naszych atrybutów (Ciało, Umysł, Dusza). 
Trzymane na dłoni karty umiejętności spełniają jeszcze jedną rolę. Odrzucając jedną z nich możemy np. przerzucić jedną z kości ruchu, skorzystać z którejś z umiejętności (która wymaga takowego odrzucenia), lub zwiększyć szansę na powodzenie w którymś z testów. 
Ostatnią rzeczą do której będziemy używać kart umiejętności, będą właśnie testy naszych atrybutów. Aby przetestować np. Ciało, ciągniemy liczbę kart ze stosu kart umiejętności, odpowiadającą wartości naszego atrybutu Ciało. Sukces osiągamy w momencie jeśli na karcie umiejętności będzie się znajdować mała gwiazdka, tuż poniżej nazwy zdolności (niektóre karty mają taką gwiazdkę, inne nie). W zasadzie w czasie gry, karty umiejętności będą przez nas używane niemal nieustannie. 

Po śladach jakie odnalazł na trawie, Hawthorne stwierdził, iż niedaleko musi znajdować się maruder zwierzoludzi, który odłączył się od stada. Takiej okazji nie można przepuścić! Trop doprowadził go do małej jaskini obok której w najlepsze pochrapywał paskudny odmieniec. Szybki atak zaskoczył zwierzoczłeka! Lord Hawthorne po kilka cięciach miecza pozbawił przeciwnika łba. Przy zwłokach, Lord odnalazł 2 złote monety. W znajdującej się niedaleko stąd Kuźni powinni mieć oręż, który może okazać się niezwykle przydatny przy walce z Magrathem!

Zniknął lubiany przez wielu podział na stopnie trudności przygód

Pamiętacie różnokolorowe karty z drugiej edycji, odpowiadające stopniom trudności przygody? Tutaj zastąpione zostały trzema rodzajami kart przygód, podzielonymi na: walkę (pomarańczowe), eksplorację (zielone), oraz karty społeczne (fioletowe). Karty walka są oczywiste, karty eksploracji to głównie misje, natomiast karty społeczne to przede wszystkim wydarzenia w których będziemy podejmować decyzje i testować atrybuty. Każdy sukces, czy to w postaci zwycięskiej walki, czy wypełnionej misji lub udanego testu, to zdobycie trofeum, niezbędnego do nauki umiejętności.
Tak jak i w drugiej edycji, na mapie znajdziemy sporo żetonów, określających z jakiego stosu kart przygód możemy pociągnąć kartę, jeśli znajdziemy się na danym polu.

W grze znajdziemy również karty opowieści, związane ze scenariuszem na jaki się zdecydowaliśmy na początku gry. Oprócz osobnego stosu - z którego karty będziemy ciągnąć w miarę jak wskaźnik rund będzie się przesuwał do przodu - w każdy z 3 stosów: walki, esploracji i społeczny, wtasowujemy dodatkowe karty. W ten sposób nasza przygoda ukierunkowana jest bardziej pod nasz scenariusz, np. wybierając opcję z Margathem, wtasowujemy w karty przygód specjalne wydarzenia, wrogów oraz misje, związane tematycznie ze złowrogim smoczyskiem. 
Jasne, na początku mamy wyłącznie 2 scenariusze, ale wyobraźcie sobie, co się będzie działo kiedy przyjdzie kolej na dodatki!

Wieści o przebudzeniu Margatha wprowadziły mieszkańców Wolnych Miast w stan paniki. Bramy zostały zaryglowane, a handel mocno ograniczony. Niedobór towarów ma swój wpływ na ich cenę. Wszyscy podróżni przebywający na gościńcach zobowiązani są do uiszczenia dodatkowych opłat. Lord Hawthorne rzecz jasna z takimi bzdurnymi przepisami godzić się nie będzie! Jego odpowiedzią na pobranie myta była pięść, pędząca w kierunku twarzy zaskoczonego żołdaka. Niestety awantura kosztowała Lorda małe opóźnienie w podróży. A grupkę żołnierzy kilka połamanych nosów.

Paskudy do ubicia

Akcje - w turze mamy ich 3 - dostępne w grze dzielą się na:
* Ruch  - rzucanie paskudnymi kostkami i poruszanie się na pola odpowiadające ściankom (poruszanie się po drogach, oraz wkraczanie do siedzib to dowolna ścianka)
* Zakupy - czyli sprzedaż i kupno sprzętu (sprzedajemy już nie za połowę ceny, lecz za identyczną kwotę ile przedmiot jest wart)
* Przygoda - odwrócenie jednego z żetonów i pociągnięcie odpowiedniej karty (zajmuje to 2 akcje)
* Odpoczynek - w miastach leczymy się całkowicie, w terenie musimy rzucać kostami ruchu i odzyskujemy tyle punktów zdrowia na ilu ściankach wypadnie symbol terenu na którym jesteśmy
* Trening  - pociągnięcie 3 nowych kart umiejętności i wybranie tych które chcemy zostawić na ręce (limit jest na karcie postaci), a następnie odrzucenie nadmiernej ilości.

Dziwny górski szlak doprowadził Hawthorne'a nad skraj przepaści. O dziwo, ktoś wzniósł w tym przedziwnym miejscu drewnianą chatkę. Po podejściu do domostwa, Lord dostrzegł starą kobietę, siedzącą na ławce i mamroczącą coś pod nosem. Zmęczony trudami podróży, postanowił skorzystać z oferty babci i usiadł na małym zydlu. Kobieta uraczyła wojownika opowieścią o mężczyźnie, który zjadł smocze serce. Historia okazała się być niezwykle pouczająca, biorąc pod uwagę zbliżającą się walkę z Margathem. Każda wskazówka która może pomóc zwyciężyć gada jest cenna ponad miarę.

Tfu, tfu, tfu! Ohydztwo i skandal!

Na każdej karcie jaką przyjdzie nam pociągnąć, znajdziemy klimatyczny opis, pozwalający nam lepiej wczuć się w historię. Resztę może dopowiedzieć nam wyobraźnia. Opisy przygód Lorda Hawthorne'a które przeczytaliście powyżej, stanowią jedynie malutki fragment historii, którą stworzyłem podczas samotnej rozgrywki. Dzięki podziałowi kart na trzy rodzaje przygód, eskplorując świat Terrinoth, będziemy mieli okazję do rozpoczęcią przeróżnych, klimatycznych misji, które mogą zakończyć się na kilka sposobów. Dochodzą do tego wydarzenia, pozwalające nam dokonywać wyborów, oraz karty scenariusza. Wszystko to sprawia, że każda partia Runebounda jest niepowtarzalna i to my sami tworzymy unikalną historię prowadzonej przez nas postaci.

Przedmiotów jest sporo, niestety 3 edycja zrezygnowała z przyjaciół

Lewa strona planszy pokazuje upływ czasu, a każda rozgrywka składa się z dwóch aktów. W momencie kiedy wskaźnik czasu zejdzie na sam dół, odwracamy żeton czasu na drugą stronę i umieszczamy go z powrotem na pierwszym miejscu. Linia czasu ma na sobie miejsca specjalne, które odświeżają wszystkie żetony na planszy na stronę aktywną (dzięki czemu możemy ponownie pociągnąć tam kartę przygody), oraz punkty w których zmuszeni jesteśmy pociągnąć kartę scenariusza i natychmiast ją rozpatrzyć. Akt drugi jest trudniejszy, gdyż do żetonów walki przeciwników dołączamy jeszcze jeden (i to całkiem mocny). 

Najlepiej wykonane figurki jakie widziałem u FFG

Wykonanie większości elementów gry stoi na bardzo wysokim poziomie (nie licząc ohydnych kostek). Figurki są najlepiej wykonanymi miniaturkami, z jakimi miałem do czynienia. Detale na każdej z nich są wprost oszałamiające: zapięcia, klamry, guziki, fałdki, piórka - szok! W przypadku bossów, których spotkamy na końcu, posługiwać się będziemy wyłącznie żetonami. Sami wiecie co to oznacza - osobne zestawy figurek, na których wydawca będzie chciał sobie zarobić. Podobnie będzie w przypadku kostek - ich lepsza wersja zapewno wkrótce pojawi się w ofercie FFG. Nie znoszę tego rodzaju wyciągania pieniędzy od ludzi i za to spory minus.
Dobra rada: zaopatrzcie się w jakiś kubek, w celu rzucania tokenami! Niestety rzucanie bezpośrednio z dłoni dość kiepsko się sprawdza.

Nazbierało się tego troszkę

Elder Mok pobłogosławiony przez jakieś orcze bóstwo

Rozgrywka solo przebiega bardzo płynnie i jesteśmy w stanie zmieścić się w ciągu godziny. Pod warunkiem, że nie czytamy wszystkich flavor tekstów, nie przeglądamy i nie analizujemy kart ekwipunku, oraz nie mamy tendencji szachistów w czasie walki. Grając we czwórkę będziemy mieć trochę powtórkę z Talismana. Dłuuugie tury i cztery różne historie do obserwowania. Nie pomaga nawet fakt zaangażowania jednego gracza w walkę, podczas gdy kolejna osoba może ropoczynać swoją turę (do czego namawiają twórcy gry). Cztery osoby to zdecydowanie za dużo, no chyba, że mamy kilka długich godzin do poświęcenia. Dodatkowo interakcja między graczami jest bardzo mocno ograniczona i sprowadzona w zasadzie wyłącznie do walki, co jest zupełnie nieopłacalne, zważywszy na upływający czas i na to, że mamy o wiele bardziej interesujące rzeczy do zrobienia.

Podkreślę to raz jeszcze: świetny pomysł - choć nie rewolucyjny - z dołączeniem i zmieszaniem kart aktualnego scenariusza z tymi standardowymi. W czasie scenariusza Trupi Król, talie będą przesiąknięte nekromantami, trupimi wyziewami, wałęsającymi się zgnilakami i pędzącymi na karych ogierach mrocznymi rycerzami. Przenosząc się do świata Margatha, na swej drodze napotkamy gadzie kapliczki, a z nieba spadać na nas będą smoczy rycerze.

Ulepszona walka, wyrzucenie bzdurnych zasad, megaklimatyczna rozgrywka, świetny system umiejętności, oszałamiające figurki - oto trzecia edycja Runebounda.

Runebound został uproszczony, odświeżony i na chwilę obecną mogę śmiało stwierdzić, że jest to najlepsza, najbardziej klimatyczna rozgrywka w świecie fantasy dla samotnego gracza. Jeśli przedkładacie warstwę fabularną nad mocno taktyczne rozgrywki, lubicie snucie opowieści, wypełnianie misji, zdobywanie fantastycznych magicznych przedmiotów - jest to gra dla was!


Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 120-240 min.


4 komentarze:

  1. Czy w tą grę grając solo można przegrać? W dwójce był tor, który po zapełnieniu sprowadzał smoka, a tu? pzdr

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, można przegrać w momencie gdy smok dotrze do miasta.
      Tutaj również jest linia czasu,

      Usuń
  2. Siemanko :) Jak skalowanie na dwóch graczy? Moja dziewczyna jest zauroczona tą pozycją i bardzo poważnie myślimy o tej grze.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! :)
      Jestem już po kilku 2-osobowych partiach z kolegą i jest wybornie! Dwukrotnie braliśmy po 2 postacie, aby je przetestować w boju. Oczywiście na 3-4 osoby również gra sprawdza się bardzo zacnie a i kilkukrotnie zdarzyło mi się zagrać rozgrywkę solo. Do tej pory jedynie jednej koleżance klimat nie przypadł do gustu - 90% moich graczy zachwycona grą.

      Usuń