piątek, 30 stycznia 2015

Descent: Journeys in the Dark (druga edycja) - recenzja gry

Gdybym miał podać moją czołówkę gier w które zagrywamy się niemal do nieprzytomności, jedną z pierwszych jaka przychodzi mi na myśl jest właśnie Descent. Ta gra to spełnienie marzeń każdego miłośnika gier przygodowych i dungeon crawlingu. Druga edycja udoskonala świetną formułę i sprawia, że żądni przygód gracze, z wypiekami na twarzy ochoczo sięgają do kieszeni w celu wysupłania z nich banknotów tudzież kart płatnicznych. Druga edycja gry Descent to istna magia, prawdziwy rarytas, niemalże Święty Graal na planszówkowym polu gier przygodowych.

A oto i samo pudełko z grą (w porównaniu do 1-szej edycji wypada skromnie)

Pamiętam gdy pod koniec lat 80-tych urządzaliśmy sobie "nocki" z grami. Głównie był to Talisman, który spełniał nasze marzenia o zwiedzaniu fantastycznych światów, rzucaniu zaklęć, pojedynkach i ratowaniu księżniczek. Mimo wszystko marzyłem o grze która poszłaby nieco dalej. Swych marzeń nie mogłem sprecyzować, jednak wiedziałem że miało to mieć coś wspólnego z łączeniem się wraz z przyjaciółmi w jedną drużynę i wspólnym ratowaniu świata. Te marzenia pchnęły mnie w pewnym momencie w czułe ramiona papierowych RPG, gdzie odnalazłem to, czego mi brakowało. Wciąż jednak wracałem do świata gier planszowych, zagrywając się w takie tytuły jak: Monstrum, Obcy, Gwiedny Kupiec, czy W Imieniu Ziemi. Po latach, kiedy gry planszowe przeżywały swoje odrodzenie, miłość do planszówek wróciła. A przyczyną tego był mój kontakt z grą Descent.

Po lewej - notatnik na którym będziemy zaznaczać zdobyte złoto i doświadczenie
Po prawej - karty postaci

W grze Descent gracze dzielą się na 2 strony konfliktu. Jeden zostaje wybrany mrocznym Overlordem starającym się pokrzyżować plany bohaterów, a reszta wciela się w role poszukiwaczy przygód i herosów zarazem. W podstawce znajdziemy 2 instrukcje. Pierwsza z nich to ta właściwa, opisująca zasady gry. Natomiast druga, opisuje przebieg kampanii i wszystkie misje, z dokładnym wyszczególnieniem rozmieszczenia wszystkich elementów oraz kafli z których składa się mapa, a także zasad specjalnych obowiązujących w czasie trwania konkretnej misji. W grze mamy 4 główne archetypy bohaterów z których każdy ma 2 profesje (z obecnymi na rynku dodatkami jest już tego znacznie więcej). Każda z profesji ma również początkowy ekwipunek, lub/oraz specjalne umiejętności dostępne wyłącznie dla danej profesji. Berserker może np. wpaść w szał, zaszarżować do przodu, czy też zastosować zabójczo skuteczny młynek. Oczywiście nie wszystkie umiejętności są dostępne od początku.

Wraz ze zdobywaniem doświadczenia gracze będą mogli rosnąć w siłę przez uczenie się nowych, potężniejszych zdolności. Możemy wybrać jednego z 8 dostępnych bohaterów, spośród których każdy znajdzie kogoś właściwego dla siebie (u nas dwa razy doszło do sprzeczki między miłośnikami krasnoludów, kto ma grać Grisbanem). Herosi otrzymują swój sprzęt, umiejętności i są gotowi do gry. Tymczasem gracz będący Overlordem dostaje specjalny zestaw kart - również podzielonych na specjalizacje - których będzie używał aby szkodzić bohaterom w czasie rozgrywki. Będzie on również kontrolował wszystkie stwory oraz bossów jakie wejdą na mapę. W arsenale Overlorda znajdą się pułapki, zaklęcia, nagłe wybuchy szału wśród kontrolowanych przez siebie potworów i inne tego typu niespodzianki. Przed rozpoczęciem scenariusza Overlord wybiera potwory którymi chce grać. Rządzą się tym oczywiście swoje prawa, gdyż potwory podzielone są na kategorie. I tak, przy każdym scenariuszu podane jest z których grup gracz grający Overlordem może wybierać swoje monstra.

Każdy potwór ma 2 karty o różnych stopniach trudności (na I i II część kampanii)

Grać będziemy na kaflach które trzeba ze sobą połączyć, w zależności od rodzaju scenariusza. Kafle sa przepięknie wykonane i podzielone na pola po których będziemy chodzić. Pierwsza misja jest bardzo krótka i stanowi idealne intro do gry. Pomimo, że przechodziliśmy przez nią wiele razy, jeszcze się nam nie znudził i za każdym razem gracze kombinują coś nowego. No właśnie - scenariusze. Kapitalna sprawa i świetny pomysł, gdyż każdy scenariusz stawia przed Overlordem i bohaterami inne zadania a i warunki zwycięstwa są różne. Tutaj nie ma miejsca na bezmyślną rąbaninę - choć i w to gracze mogą się zabawić - lecz na dokładnie przemyślaną taktykę. Przykładowa misja: Gobliny kradną z pól snopy ze zbożem, a celem Overlorda jest jak najszybsze zebranie owych snopów i wyniesienie ich poza obszar gry (przez dojście do specjalnego miejsca), z kolei herosi muszą za wszelką cenę ich powstrzymać. Jak tego dokonać? Puścić się pędem do przodu, czy systematycznie oczyszczać drogę z potworów które ją nam blokują? Tego typu wyzwania i decyzje czekają na graczy w Descencie. Oczywiście przyjdzie nam dokonywać nieco bardziej heroicznych czynów aniżeli łapanie gobasów kradnących zboże. Przed nami walka ze złym nekromantą, wampirami a nawet podstępnym smokiem cienia, lub bossami w postaci poruczników (bardzo nieprzyjemni jegomoście a czasem i nawet panny).

Po takich kaflach będziemy się poruszać

Walka jest przedstawiona w bardzo prosty sposób. Rzucamy specjalnymi kostkami i porównujemy kości ataku z kośćmi obrony naszego przeciwnika, aby określić obrażenia. Każda broń może mieć różne właściwości oraz umożliwiwać rzuty innymi kostkami (niektóre są słabsze, inne mocniejsze). Ponadto wyrzucenie na kości specjalnego symbolu pozwala nam skorzystać ze specjalnej mocy broni lub odrzucić punkty zmęczenia. Jakiego zmęczenia? Jeśli zechcemy skorzystać z którejś z naszych umiejętności, często będziemy musieli pobrać specjalne żetony które będą symbolizować jak wyczerpani jesteśmy. Ciekawa rzecz: w grze nie możemy zginąć. Jeśli nasze punkty życia spadną do 0, przewracamy się i jedyną rzeczą jaką możemy zrobić w następnej turze jest powstanie (chyba że przyjaciel pomoże nam się wcześniej podnieść korzystając ze specjalnej akcji). Jest to niewątpliwie zmiana na plus w stosunku do poprzedniej edycji. Ale żeby nie było tak pięknie, powalenie bohatera wzmacnia Overlorda, który może pociągnąć na rękę kolejną specjalną kartę.

Karty zdolności - żółta kropelka potu z cyfrą '2' to zmęczenie po użyciu tej umiejętności

Cóż to byłaby za przygoda bez skarbów i magicznych przedmiotów?! W każdym scenariuszu Descenta będziemy mieli specjalne miejsca w których poukrywano ciekawe przedmioty. Jako że pociągnięcie żetona ze skarbem wiąże się z wykorzystaniem jednej z cennych akcji w ciągu tury, często w ferworze walki nie ma czasu na zdobywanie świecidełek. Po każdym scenariuszu nasi bohaterowie wracają do miasta. Podróż odbywa się przy wykorzystaniu pięknej mapy która na trasach ma specjalne symbole. W czasie podróży będziemy ciągnąć karty przygód umożliwiające dokonanie wyboru np. skorzystanie z oferty podwiezienia do celu przez woźnicę itp. Rzecz jasna nie wszystkie przygody będą pozytywne. Po dotarciu do miasta czekają nas zakupy, czyli to co poszukiwacze przygód lubią najbardziej. Będziemy mogli również nauczyć się nowych zdolności.

Potężne przedmioty w które będziemy mogli się zaopatrzyć w mieście

Gdybym miał przywołać minusy gry, na pewno jest to mnogość sytuacji przy których nie będziemy wiedzieć jak je rozwiązać. Z pomocą rusza FAQ dostępny na stronie FFG. Ponadto gracz będący Overlordem jest nieco przytłoczony ilością potworów które musi kontrolować, a do tego dochodzą karty na ręce i nieustanne branie pod uwagę zdolności bohaterów i aktualnej sytuacji na planszy. Będąc Overlordem nieraz zdarzyło mi się zapomnieć o użyciu jakiejś karty (np. pułapki) kiedy była stosowna ku temu okazja. Z kolei gracze ściśle ze sobą współpracując mogą przypomnieć jednemu z kompanów o użyciu jakiejś zdolności itp. Miejcie również na uwadze to, że grę trzeba wcześniej przygotować (rozłożenie kafli i żetonów) a sama rozgrywka to ok 1,5 godziny na jeden scenariusz. Na szczęście grę można zakończyć po skończeniu scenariusza i schować do pudełka, chowając karty postaci i sprzęt do woreczków strunowych.

"Brońmy skarbu!" - wrzeszczy Grisban

Descent jest grą wspaniałą. Liczba komponentów jest bardzo duża, a ich wykonanie idealne. Szczegóły figurek porażają, karty z pięknymi grafikami kuszą aby wziąć je do ręki i nimi zagrać. Przygoda i klimat wprost wylewają się z pudła. Na chwilę obecną liczbą dodatków jest już spora a ciągle wychodzą nowe. Miłośnicy tej cudownej gry mogą dokupywać specjalne zestawy poruczników aby zastąpić żetony figurkami, oraz włączyć do gry specjalne karty przyporządkowane określonemu bossowi. Pomimo sporej instrukcji, grę tłumaczy się bardzo szybko a gracze łapią ją w mig. Zastrzeżenie jest następujące: jeden z graczy musi znać zasady gry i poświęcić na ich przeczytanie trochę czasu. Nie znam na tę chwilę żadnej gry tego typu która byłaby dla mnie i mojej grupy lepsza niż Descent. Jeśli lubisz gry przygodowe i masz z kim zagrać, zaopatrz się w ten tytuł.

Ta gra to absolutny fenomen a jego regrywalność jest przeolbrzymia. Pędź do księgarni/sklepu lub wejdź na sklep internetowy i zamawiaj. Descent jest wielki i w pełni zasługuje na wszystkie pozytywne oceny jakie zdobywa! Pisząc recenzję sam nabrałem ochoty na kolejną partię.


Wiek: od 14 lat
Ilość graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 120 min.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz